Bu çalışmanın amacı Suzuki Keman Derslerinde uygulanan Karekod Oyununun öğrenci motivasyonu üzerindeki etkisini incelemektedir. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseni ile oluşturulmuştur. Öncelikle Suzuki keman metodu birinci seviye parçaları bilişsel görev analizi metodu ile incelenerek önemli teknik görevler ortaya çıkarılmıştır. Karekod oyunu iki bölümden oluşmuştur. Beyaz kartlar, teknik görevlerin ipucu olarak yüklenerek bu ipuçlarından parçanın tahmin edilmesi için tasarlanmıştır. Sarı eğlenceli kartlar ise parçaların tekrar sayılarını arttırmak ve motivasyonu yükseltmek amacıyla tasarlanmıştır. Bu teknik görevler ve eğlenceli etkinlikler Karekodlara yüklenmiştir. Karekod oyunu 15 hafta süreyle birlikte ders alan Suzuki öğrencilerine uygulanmıştır. Veriler öğrenci tutum formu, öğrenci röportajları, saha gözlemleri ve uzman görüşleri ile toplanmıştır. Veri analizi nitel içerik analizi yöntemi ile yapılmıştır. Analizin sonucunda veriler ‘Kendiliğindenlik’, ‘İsteklilik’ ve ‘Geliştirme için Gönüllülük’ olmak üzere üç başlık altında toplanmıştır. Uygulama sonunda öğrenciler, öğretmen yönlendirmesi olmadan karekod oyununu oynamak istemişler, bu oyunu sevdikleri diğer etkinliklere tercih etmişler ve oyunu geliştirme konusunda gönüllü olmuşlardır. Sonuç olarak Karekod Oyununun öğrenci motivasyonunu yükselttiği gözlemlenmiştir.
The aim of this study is to investigate the effect of QR code game in Suzuki violin lessons on student motivation. The design of the research is a qualitative case study. Suzuki violin first level pieces were examined with cognitive task analysis method and important technical tasks were revealed. The QR code game consists of two parts: White cards designed to predict pieces from technical tips. Yellow-fun cards are designed to increase the repetition of the tracks and to provide greater motivation. These technical tasks and fun activities were loaded in the QR codes. The QR code game was applied to Suzuki students who took courses together for 15 weeks. The data were collected through student attitude form, student interviews, field observations and expert interviews. Data analysis was done by qualitative content analysis. The results of the analysis were gathered under three titles as spontaneity, willingness and desire for development. At the end of the application, students demanded to play the QR Code game without teacher inducement, preferred the game to other activities they liked, and volunteered to generate ideas for the development of the game. As a result, it was observed that the QR code game increased student motivation.