Turkish Teachers’ Views on Educational Digital Games

Author :  

Year-Number: 2021-Volume 13, Issue 2
Yayımlanma Tarihi: 2021-05-03 12:27:07.0
Language : English
Konu : Turkish Education
Number of pages: 604-619
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Keywords

Abstract

Keywords


  • Akçay, A. & Şahin, A. (2012). Webquest (Web Macerası) Öğrenme Yönteminin Türkçe Dersindeki Akademik Başarı ve Tutuma Etkisi. Eğitim Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2(2), 33-45.

  • Altunbay, M. & Bıçak, N. (2018). Türkçe Eğitimi Derslerinde “Z Kuşağı” Bireylerine Uygun Teknoloji Tabanlı Uygulamaların Kullanımı. Zeıtschrıft Für Dıe Welt Der Türken, 10(1), 127-142.

  • Aşcı, A. U. (2019a). Oyun Temelli Öğrenme Yönteminin Öğrencilerin Türkçe Dersine Yönelik Başarı ve Tutumlarına Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kırşehir.

  • Aşcı, A. U. (2019b). Eğitsel Dijital Oyunların 6. Sınıf Öğrencilerinin Türkçe Dersi Akademik Başarılarına Etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(62), 932-941.

  • Baki, Y. (2016). Ortaokul Öğrencilerinin Türkçe Dersinde Eğitsel Oyunların Kullanımına ve İşlevlerine İlişkin Görüşleri. 3. Uluslararası Gençlik ve Çocuk Edebiyatı Sempozyumu (s. 289-308). İstanbul: Çocuk ve Gençlik Edebiyatı Yazarları Birliği.

  • Bal, M. (2018). Çok Katmanlı Okuryazarlık Bağlamında Oyunlaştırmanın Türkçe Öğretim Sürecine Katkısı. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(1), 183-201.

  • Bal, M. (2019). Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on Gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271.

  • Baptista, G. & Oliveira, T. (2019). Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative Model. Computers in Human Behavior, 92, 306–315.

  • Becel, A. (2013). Bilişim Teknolojileri Ekseninde Yazarlık ve Yazma Becerileri Dersine Yönelik Bir Değerlendirme. Turkish Studies-International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 8(3), 61-81.

  • Belet Boyacı, Ş. D. & Güner, M. (2017). Türkçe Dersinde Teknolojik Otantik Ortamın Kullanılmasına Dair Öğrenci ve Öğretmen Görüşleri. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 7(1), 35-71.

  • Boz, İ. (2018). İlkokul 4. Sınıf Türkçe Dersinde Oyunla Öğretim Yönteminin Akademik Başarıya Etkisi. Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi, 1(1), 61-75.

  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and Student Motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.

  • Dayan, G. & Girmen, P. (2018). Türkçe Eğitimi Yazma Sürecinde Dijital Öyküleme. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi - Journal of Qualitative Research in Education, 6(3), 207–228.

  • Ertem, İ. S. (2016). Oyun Temelli Dijital Ortamlar ve Türkçe Öğretiminde Kullanımına İlişkin Sınıf Öğretmenlerinin Görüşleri. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 20, 1-10.

  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–29.

  • Griffiths, M. D. (2002). The Educational Benefits of Video Games. Education and Health, 20(3), 47-51.

  • Işık, A. D. (2013). Dijital Kitapların Eğitimde Kullanılabilirliği. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 395-411.

  • İşcan, A. (2005). Çoklu Ortam Aktiviteleriyle Bir Kavak ve İnsanlar Adlı Kısa Hikâyenin Öğretimi. Kâzım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12, 35-51.

  • Kablan, Z. (2010). Öğretim Sürecinde Bilgisayara Dayalı Alıştırma Amaçlı Oyun Kullanılmasının Eğitim Fakültesi Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri Dergisi, 10(1), 335-364.

  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning (Futurelab Series, Report 8). Bristol, UK: Futurelab.

  • Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic Exaggerations and Virtual Worries: Mapping Research of Computer Games Relevant to The Understanding of Children’s Game Play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.

  • MEB, (2019). Türkçe Dersi Öğretim Programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar). Ankara: MEB Yayınları.

  • Ocak, M. A. (2013). Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama, Ankara: Pegem Akademi.

  • Önkaş, N. A. (2008). Türkçe Öğretiminde Teknoloji Kullanımı ve Kalıcı Öğrenme. 8th. International Educational Technology Conference (s. 811-816). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi.

  • Özcan, M. & Yavuz, S. (2020). Digital Content in Graduate Level in Turkey: A Content Analysis of Twenty Years. African Educational Research Journal, 8(2), 201-209.

  • Özdemir, O. (2017). Türkçe Öğretiminde Dijital Teknolojilerin Kullanımı ve Bir Web Uygulaması Örneği. Turkish Studies: International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 12 (4),

  • Özerbaş, M. A. & Öztürk, Y. (2017). Türkçe Dersinde Dijital Hikâye Kullanımının Akademik Başarı, Motivasyon ve Kalıcılık Üzerinde Etkisi. TÜBAV Bilim, 10(2), 102-110.

  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Destekli Matematik Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Duyuşsal Özelliklerine Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

  • Şahin, M. & Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi / Journal of Ege Education Technologies, 1(1), 1- 27.

  • Tecen, B. (2018). Okul Öncesi Dönem Ses Eğitiminde Dijital Oyun Temelli Destekleyici Aktivitelerin Çocukların Sesli Harfleri Öğrenmelerine Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.

  • Ural, M. N. (2009). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğlendirici ve Motive Edici Özelliklerinin Akademik Başarıya ve Motivasyona Etkisi (Yayımlanmamış Doktora Tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

  • Yazıcıoğlu, S. (2017). Oyun Temelli Etkinliklerin Ortaokul 6. Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarılarına, Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyonlarına ve Tutumlarına Etkisi: Işık ve Ses Ünitesi Örneği (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Giresun Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Giresun

  • Yıldırım, B. (2015). Eğitsel Oyun ve Dönüt-Düzeltmenin Öğrenme Düzeyi ve Kalıcılığa Etkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.

  • Yüksel, H. (2019). Türkçe Dersinde Kullanılan Eğitsel Dijital Oyunların Ders Başarısı ve Motivasyona Etkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Zonguldak Bülent Ecevit Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Zonguldak.

  • Zin, N. A. M., Yue, W. S. & Jaafar, A. (2009). Digital Game-Based Learning (DGBL) Model and Development Methodology for Teaching History. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics